SIMSUMO-REGELN
GRUNDIDEE:
Die MitspielerInnen melden Sumoringer an, die gegen andere Sumoringer (von anderen MitspielerInnen oder computergesteuerte) kämpfen. Ein Kampf gleicht entfernt einem Spiel Schere-Stein-Papier, d.h. es kommt darauf
an, das Verhalten der Gegner zu antizipieren. Natürlich ist es kein
reines Glücksspiel, es gibt also auch eine strategische Komponente. Diese besteht darin, dass man sich auf beliebige Optionen spezialisieren kann, womit man den Ausgang eines Kampfes günstig beeinflusst. Diese Spezialisierungen sind nicht geheim, das heißt, man weiß vor einem Kampf über die Schwächen und Stärken des Gegners, und kann seine Spieloption entsprechend wählen. Dummerweise weiß der Gegner ebenfalls, welche Stärken und Schwächen man selber hat.
Die Kämpfe werden in Turnieren ausgetragen (jeweils 15 Kämpfe
pro Ringer). Je nach Abschneiden im Turnier steigt man in der Rangliste auf
oder ab. Das Spiel hat ein komplexes Regelwerk, die Spielzüge sind aber sehr schnell und einfach zu erstellen.
SPIELVERLAUF:
Im Postspiel SimSumo werden die Kämpfe der obersten Sumo-Liga (Makuuchi-Division) simuliert, in der sich 40 Kämpfer (Rikishi) befinden. In jedem ZONG wird ein Turnier (Basho) mit den 15 Wettkampftagen ausgetragen.
Gegebenenfalls gibt es Playoffs (Kettei-sen) um den Turniersieg (Yusho). An jedem Tag gibt
es somit 20 Kämpfe.
KÄMPFER (RIKISHI):
Die Kämpfer (Rikishi) werden entweder von MitspielerInnen oder vom Computer gesteuert. Zu Beginn der Karriere stehen die Rikishi in der Blüte; nachdem sie einige Turniere (Basho) gekämpft haben, werden blühende Rikishi zu welkenden Rikishi, die Karriere geht damit dem Ende zu (zu den Auswirkungen des Blühens und Welkens s.u.).
AUSGANGSSITUATION:
Zu Beginn des Spiels befinden sich in der Rangliste (Banzuke) 40 computergenerierte Kämpfer verschiedener Spielstärke. Die Hälfte der Rikishi ist dabei als blühend, die andere Hälfte als welkend definiert.
TEILNAHME AM SPIEL:
Solange sich noch computergesteuerte Rikishi in der Banzuke befinden, können neue Rikishi angemeldet werden. Anmelden
kann man sich jederzeit, die Anmeldung wir aber erst zum übernächsten Turnier mit der Eintragung
in der Banzuke wirksam. Jede MitspielerIn kann maximal zwei Rikishi auf der Banzuke führen. Jeder neu angemeldete Rikishi startet in der Banzuke vom letzten Platz aus. Es ist möglich, mit einem Rikishi zurückzutreten, und einen
neuen Rikishi ins Rennen zu schicken. Ein Rücktritt erfolgt automatisch bei drei NMR in Folge.
Damit die Zahl der Rikishi bei 40 bleibt, wird gegebenenfalls der schlechteste
computergesteuerte Rikishi "freiwillig" zurücktreten.
Gibt es parallel mehrere Anmeldungen, entscheidet der Posteingang. Melden mehrere MitspielerInnen je zwei Rikishi an, werden zunächst die ersten Rikishi nach Posteingang sortiert, dann die jeweils zweiten Rikishi.
RANGSYSTEM:
Im Sumo gibt es fünf verschiedene Rangklassen. Jede Rangposition
erfällt in zwei Teile, wobei die Abstufungen innerhalb als Position
in "Ost" (etwas höher) und "West" (etwas
niedriger) bezeichnet werden. Die höchste Rangklasse sind die
Großmeister (Yokozuna). In der Ausgangstabelle befinden sich zwei
Yokozuna (Ost und West). Nach den Großmeistern kommen die
Meister-Ringer (Ozeki, zu Beginn des Spiels 4). Hinter den Ozeki
rangieren die Sekiwake (zu Beginn zwei Ringer), gefolgt von den Komusubi
(immer genau zwei Ringer, Ost und West). Die übrigen Ränge
werden als Maegashira bezeichnet und sind durchnummeriert (Maegashira 1
Ost, Maegashira 1 West, Maegashira 2 Ost usw.). Für die Rangklassen
Maegashira und Komusubi reicht es, in den Turnieren besser abzuschneiden
als die vor einem Platzierten. Für die höheren Rangklassen Sekiwake, Ozeki und Yokozuna gelten spezielle Anforderungen (s.u.).
KAMPF:
Wer gegen wen zu kämpfen hat, legt das Auswertungsprogramm fest. Wie funktioniert nun ein Kampf? Hier wird die Analogie zum Sumo praktisch völlig verlassen. In SimSumo gibt es 11 Kampftechniken, die der Einfachheit halber nicht mit japanischen Sumo-Begriffen belegt sind, sondern mit anschaulichen Bezeichnungen wie Amsel, Blitz, Chamäleon usw.. Prinzipiell sind alle 11 Techniken gleichwertig. In dieser Hinsicht ähnelt SimSumo somit zunächst einer aufgemotzten Spielart von Schere-Stein-Papier.
Jeder Rikishi entscheidet sich vor dem Kampf für eine der 11 Techniken. Aus der spezifischen Mischung, die sich aus den beiden gewählten Techniken ergibt, stellt sich heraus, welche Technik als die dominante Technik bezeichnet wird. Dies lässt sich am besten anhand der folgenden Tabelle illustrieren, in der die 11 Techniken miteinander verglichen werden.
|
Amsel |
Blitz |
Cham. |
Dornen |
Eiche |
Frosch |
Giraffe |
Hase |
Igel |
Jaguar |
Kälte |
Amsel |
50 |
23 |
44 |
77 |
65 |
71 |
56 |
47 |
32 |
29 |
56 |
Blitz |
77 |
50 |
26 |
35 |
71 |
35 |
65 |
56 |
26 |
71 |
38 |
Cham. |
56 |
74 |
50 |
68 |
74 |
53 |
35 |
44 |
44 |
32 |
20 |
Dornen |
23 |
65 |
32 |
50 |
47 |
56 |
44 |
59 |
35 |
65 |
74 |
Eiche |
35 |
29 |
26 |
53 |
50 |
62 |
41 |
65 |
68 |
44 |
77 |
Frosch |
29 |
65 |
47 |
46 |
38 |
50 |
59 |
53 |
68 |
62 |
35 |
Giraffe |
44 |
35 |
65 |
56 |
59 |
41 |
50 |
44 |
71 |
53 |
32 |
Hase |
53 |
44 |
56 |
41 |
35 |
47 |
56 |
50 |
65 |
23 |
80 |
Igel |
68 |
74 |
56 |
65 |
32 |
32 |
29 |
35 |
50 |
44 |
65 |
Jaguar |
71 |
29 |
68 |
35 |
56 |
38 |
47 |
77 |
56 |
50 |
23 |
Kälte |
44 |
62 |
80 |
26 |
23 |
65 |
68 |
20 |
35 |
77 |
50 |
Wählt also z.B. ein Rikishi die Eiche-Technik, und der andere die Frosch-Technik, so ist die Eiche-Technik 62 Punkte wert, die Frosch-Technik 38 Punkte (die Summe ergibt immer 100). In diesem Fall wäre die Eiche die dominante Technik, denn sie hat den größeren der beiden Werte. Wäre das schon alles, so kann man sagen, dass die Siegchancen für den Eiche-Kämpfer 62%, und die Chancen für den Frosch-Rikishi 38% wären. Was SimSumo nun aber über ein völlig zufälliges Spiel erhebt, ist die strategische Komponente. Jeder Rikishi verfügt nämlich in Bezug auf jede Technik über etwaige Bonuspunkte. Zu den Punkten (62 vs. 38), die sich aus der Tabelle ergeben, werden nämlich für beide Ringer die Bonuspunkte in der dominanten Technik addiert (also auch für den Rikishi, der die nicht-dominante Technik gewählt hatte). Nehmen wir mal an, der Rikishi, der die Eiche gewählt hat, hat 58 Bonuspunkte für die Eiche-Technik, und der Rikishi, der den Frosch gewählt hat, hat 42 Bonuspunkte für die Eiche-Technik. Diese Bonuspunkte werden addiert, womit sich für den Eiche-Kämpfer 62 + 58 = 120 Punkte ergeben, und für den Frosch-Kämpfer 38 + 42 = 80 Punkte. Das resultierende Ergebnis von 120:80 besagt also umgerechnet, dass der Eiche-Kämpfer in diesem Fall eine 60:40-Chance auf den Sieg hat.
Computergesteuerte Rikishi wählen zufällig eine Kampftechnik aus. Sie haben allerdings eine Lieblingstechnik, die sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% auswählen. Im Falle eines NMR wird zufällig eine Technik ausgewählt,
allerdings kämpfen NMR-Rikishi nur mit 75% ihrer Leistung, d.h. die
Punktzahl (inkl. der Bonuspunkte) wird mit 0,75 multipliziert.
SIEG:
Nachdem die Chancen ermittelt wurden, wird anhand der oben geschilderten Wahrscheinlichkeiten der tatsächliche Sieger des Kampfes ermittelt. Die Konsequenzen eines Kampfes hängen davon ab, ob Sieger und Verlierer blühende oder welkende Rikishi sind. Ein blühender Sieger erhält für den Sieg weitere Bonuspunkte, diesmal in der gewählten Technik, (unabhängig davon, ob diese Technik dominant war oder nicht). Sollte im obigen Beispiel der Frosch-Kämpfer also in dem durch die Eiche-Technik dominierten Kampf dennoch seine 40%-Chance ausnutzen können, so erhält er für seinen Sieg Bonuspunkte in der Frosch-Technik. Ein welkender Sieger erhält keine Bonuspunkte.
Für einen blühenden Verlierer ändert sich ebenfalls nichts, jedoch für einen welkenden Verlierer. Dieser bekommt in der gewählten Technik Bonuspunkte abgezogen.
Wieviele Bonuspunkte es für einen Sieg / wieviel Abzug es für eine Niederlage gibt, hängt vom Rang des Rikishi ab, und davon, ob dieser Rikishi computergesteuert oder mitspielerInnengesteuert ist:
|
Blühender Rikishi |
Welkender Rikishi |
Normal (MitspielerIn) |
+3 für Sieg |
-3 für Niederlage |
Ozeki (MitspielerIn) |
+4 für Sieg |
-3 für Niederlage |
Yokozuna (MitspielerIn) |
+5 für Sieg |
-3 für Niederlage |
NMR (MitspielerIn) |
0 für Sieg |
-3 für Niederlage |
Normal (Computer) |
+2 für Sieg |
-2 für Niederlage |
Ozeki (Computer) |
+3 für Sieg |
-3 für Niederlage |
Yokozuna (Computer) |
+4 für Sieg |
-3 für Niederlage |
BLÜTE:
Die folgende Tabelle gibt an, bei welcher Punktzahl sich der Übergang vom blühenden zum welkenden Rikishi vollzieht, das so genannte Limit:
Normal (MitspielerIn) |
300 Punkte |
Normal (Computer) |
200 Punkte |
Ozeki (MitspielerIn) |
450 Punkte |
Ozeki (Computer) |
300 Punkte |
Yokozuna (MitspielerIn) |
550 Punkte |
Yokozuna (Computer) |
400 Punkte |
Durch gute Leistungen in einem Basho kann man sein Limit heraufsetzen (s.u.).
Übrigens: Das Limit wird beibehalten. Wer als MitspielerIn also mal Ozeki war, ist bis zu 450 Bonuspunkten ein blühender Rikishi, auch wenn er zwischenzeitlich vom Ozeki-Rang zurückgestuft wird. Andererseits hat ein welkender Kämpfer, der trotz abfallender Form den Ozeki-Rang oder gar den Yokozuna-Rang erhalten sollte, Pech gehabt. Das Limit wird dann nicht mehr heraufgesetzt.
BASHO:
Den Turniersieg (Yusho) hat derjenige Rikishi erhalten, der die meisten der 15 Kämpfe gewonnen hat. Gibt es Gleichstand, wird in den Playoffs (Kettei-sen) nach dem K.O.-System ein Sieger ermittelt. Rikishi, die von MitspielerIn geführt werden, können auf Wunsch eine Technik angeben, mit der sie jedes etwaige Kettei-sen bestreiten wollen. Ansonsten wird, wie bei computergeführten Rikishi auch, völlig zufällig eine Technik ausgewählt.
Neben dem Yusho werden zum Abschluss eines Basho noch drei spezielle Preise vergeben (ausgeschlossen von diesen Preisen sind Ozeki und Yokozuna):
Jeder der Preise (in der Rangfolge Yusho, Kanto-sho, Shukun-sho und
Gino-sho) wird an genau einen Rikishi vergeben. Ein Rikishi darf nicht
mehrere der Preise im selben Basho gewinnen. Der höherwertige
Preis hat im Zweifelsfall Vorrang.
Der Preis für Kampfgeist (kanto-sho) geht an denjenigen Rikishi, der unerwartet viele Siege davongetragen hat. "Erwartet" werden von den besten 5 Kämpfern der Banzuke 10 Siege in einem Turnier, von den nächsten 5 Rikishi 9 Siege, von den nächsten 10 Ringern 8 Siege, von den nächsten 10 Kämpfern 7 Siege, von den nächsten 5 Ringern 6 Siege, und von den letzten 5 Rikishi auf der Banzuke 5 Siege. Wer diese "Erwartung" am deutlichsten übertrifft, kriegt den kanto-sho (vorausgesetzt, er hat die Erwartung um mindestens 4 Siege übertroffen); bei Gleichstand geht der Titel an den am
schlechtesten in der Banzuke platzierten Kandidaten.
Der Preis für den Favoritenschreck (shukun-sho) geht an denjenigen Rikishi, dem Siege gegen besonders gute Ringer gelingen. In dieser Wertung erhält man für einen Sieg gegen einen Ozeki 1 Punkt, für einen Sieg gegen einen Yokozuna sogar 2 Punkte. Damit der Preis überhaupt vergeben wird, muss der Führende der Punktwertung 4 Punkte oder mehr haben; bei Gleichstand geht der Titel an den am
schlechtesten in der Banzuke platzierten Kandidaten.
Der Technikpreis (gino-sho) wird an denjenigen Rikishi vergeben, der am häufigsten die
dominante Technik gewählt hat. Um sich für diesen Preis zu qualifizieren, muss man in einem Basho
mindestens zehnmal die "bessere" Technik gewählt haben (ohne Berücksichtigung von
Bonuspunkten). Bei Gleichstand geht der Titel an den am
schlechtesten in der Banzuke platzierten Kandidaten.
Preise zahlen sich insbesondere für blühende Rikishi aus: holt man einen der Preise, wird nämlich das Limit des Übergangs zwischen Blüte/Nicht-Blüte heraufgesetzt, und zwar in Abhängigkeit vom Preis, und davon, ob der Rikishi computergesteuert ist oder nicht.
|
MitspielerIn-geführt |
Computer-geführt |
Yusho |
Limit + 40 |
Limit + 27 |
Kanto-sho |
Limit + 30 |
Limit + 20 |
Shukun-sho |
Limit + 20 |
Limit + 13 |
Gino-sho |
Limit + 10 |
Limit + 7 |
BANZUKE:
Intern im Auswertungsprogramm hat jeder Rikishi einen Rang in der Banzuke
(von 1 bis 40). Wie die Ränge offiziell ermittelt und benannt werden,
wird weiter unten erklärt. Aus der Anzahl der Siege, die ein Rikishi
in einem Basho erreicht hat, wird ein so genannter Zielrang ermittelt.
Für jeden Sieg nach dem siebten Sieg (kachi-koshi) verbessert sich
der Zielrang gegenüber dem aktuellen Rang um zwei Plätze.
Beispiel: wer in der Banzuke auf dem 20. Platz liegt, wird mit 8
Siegen Zielrang 18 erreichen, mit 9 Siegen Zielrang 16, mit 10
Siegen Zielrang 14 usw. Umgekehrt verschlechtert sich der Zielrang bei
einem make-koshi, d.h. ab der achten Niederlage. Bei 7 Siegen gäbe
es im vorigen Beispiel also Zielrang 22, bei 6 Siegen Zielrang 24 usw.
Für den Rikishi, der das Basho gewonnen hat, wird der Zielrang noch
einmal zusätzlich um zwei Plätze verbessert.
Die Rikishi werden in der neuen Banzuke zuerst in Kategorien eingeteilt.
Anschließend werden in jeder Kategorie die zugehörigen
Rikishi nach Zielrang sortiert, wobei im Falle des Gleichstands derjenige
zuerst berücksichtigt wird, der vor dem Turnier besser platziert
war. Die einzelnen Kategorien sind:
Yokozuna; frisch gekürte Yokozuna; verbliebene Ozeki; rehabilitierte Ozeki; Aufsteiger von Sekiwake nach Ozeki; Aufsteiger von Komusubi
nach Ozeki; degradierte Ozeki; Sekiwake mit kachi-koshi; Aufsteiger
von Komusubi nach Sekiwake; restliche Rikishi. Die Zahl der Sekiwake
muss mindestens zwei betragen, die hinter den Sekiwake liegenden beiden
Rikishi erhalten automatisch den Komusubi-Status.
AUSSCHEIDEN AUS DER BANZUKE:
Hat ein welkender Rikishi keine Bonuspunkte mehr in irgendeiner Kampftechnik, so scheidet er aus der Banzuke aus. Die anderen Rikishi rücken nach. Ebenso scheiden MitspielerIn-geführte Rikishi am Ende eines Turniers aus, wenn die MitspielerIn mindestens 3 NMR in Folge haben.
BEFÖRDERUNG/DEGRADIERUNG
Für die Ernennung zum Yokozuna muss man zwei Yusho in Folge erreichen, wobei man beim zweiten Yusho bereits Ozeki sein muss. Um die Anforderung "gutes Benehmen" zu erfüllen, muss die zugehörige MitspielerIn zudem eine NMR-Quote von maximal 10% aufweisen. Ein Yokozuna tritt "freiwillig" zurück, wenn er sich drei make-koshi in Folge leistet, und dabei weniger als 20 Siege erreicht.
Für den Aufstieg zum Ozeki muss man a) drei kachi-koshi in Folge
aufweisen; b) nach zwei Turnieren dieser kachi-koshi-Serie bereits
Sekiwake sein; c) eine Mindestanzahl von Siegen aus den
letzten drei Turnieren haben (29).
Die Degradierung eines Ozeki zum Sekiwake tritt ein, wenn in zwei
aufeinander folgenden Turnieren nur ein make-koshi erreicht wird. Diese
Degradierung wird zurückgenommen, wenn im daran anschließenden
Turnier mindestens neun Siege errungen werden.
Wer als Sekiwake mit kachi-koshi abschließt, bleibt in jedem Fall
Sekiwake. Ein Komusubi wird zum Sekiwake ernannt, wenn er gut abschneidet
(mindestens 9 Siege für den Komusubi Ost, mindestens 11 Siege für
den Komusubi West).
Aktuelle SL im ZONG: Jürgen Buder