POESIE MEISTERIN-REGELN
Hier nun ein Spiel, welches die musischen Fähigkeiten der
SpielerInnen anspricht; endlich hat das verkannte Genie die Möglichkeit, durch
seine poetischen Ergüsse die vielhundertköpfige ZONG-LeserInnenschaft (sic!) zu
verzaubern und die lumpige Konkurrenz vor Neid erblassen zu lassen. Doch bevor
die göttliche Muse (GM) die Stirn der siegreichen DichterIn mit Weinlaub
umkränzt, muss diese nicht nur ihr lyrisches Elaborat der Konkurrenz
schmackhaft machen, sondern mit untrüglichem Sachverstand und poetischem Einfühlungsvermögen
wahre Kunst von profanem Geschreibsel unterscheiden.
So'n Gedöns um so'n "kleines" Spiel; worum geht's überhaupt? Poesie
Meisterin ist ein Spiel, das von den MitspielerInnen Kreativität und gute
Einfälle erfordert. Entwickelt hat es sich aus dem "Gedicht-Spiel",
das so oder als "Lexikon-Spiel" bereits an vielen Spieleabenden für
gute Stimmung gesorgt hat. Die Originalregeln zu "Poesie-Meister"
stammen von André Bronswyk.
SPIELSTART:
Zu Beginn eines Spieles veröffentlicht die GM (oft fälschlicherweise mit
"Game-Master" übersetzt - die zornige Muse, die göttliche) zwei oder
mehr aufeinanderfolgende Zeilen eines Gedichtes, denen im Original mindestens
eine Zeile folgt. Es ist prinzipiell unwichtig, um welche Art eines Gedichtes es
sich handelt; ob von Droste-Hülshoff, Mechthild von Magdeburg oder Ricarda
Huch, ob von Bachmann oder Sarah Kirsch, ob von der Oma der GM (aha!) oder von
der Nachbarin, die als Werbetexterin wenig Erfolg hat - alle Gedichte können
für dieses Spiel benutzt werden, nur eine einzige Anforderung sollten sie
erfüllen: keine der MitspielerInnen sollte dieses Gedicht kennen! Da diese
Anforderung im Zeitalter des Internet nur schwer erfüllbar ist, sind
Internetrecherchen untersagt bzw. gelten in Ermangelung von Überprüfbarkeit als
sittenwidrig.
AKTIONEN DER SPIELERINNEN:
Bis zum nächsten ZAT (Zugabgabetermin) denkt sich nun jede MitspielerIn
mindestens eine und höchstens vier Zeilen aus, die ihrer Ansicht nach die
nächstfolgenden Zeilen des Gedichtes sein könnten, und schickt dieses der GM.
Dabei sollte eine SpielerIn möglichst darauf achten, dass diese poetischen
Ergüsse für die anderen MitspielerInnen sehr glaubhaft - als "echte"
Fortsetzung des Gedichtes - erscheint. Jede MitspielerIn darf nur eine einzige
Fortsetzungsversion abgeben (weitere Versionen können aber als Presse
veröffentlicht werden).
SPIELVERLAUF:
Nun veröffentlicht die GM sämtliche Versionen, die ihr von den MitspielerInnen
eingesandt wurden, außerdem wird auch die originale Fortsetzung mit
aufgelistet. Diese Auflistung erfolgt in zufälliger Reihenfolge ohne
Bekanntgabe der AutorIn! Die SpielerInnen wissen also nicht, welche Version
richtig ist und welche Version von welcher SpielerIn erdacht wurde.
Gleichzeitig gibt die GM bereits die Zeilen für ein neues Gedicht vor, womit
sie die nächste Spielrunde startet.
Nun schicken alle SpielerInnen ihren Tipp, welche der veröffentlichten
Fortsetzungen ihrer Meinung nach die richtige ist, an die GM. Dabei ist es
natürlich nicht gestattet, auf die eigene Version zu tippen. Gleichzeitig
sollten die SpielerInnen ihre Version für das nächste Gedicht mitschicken.
AUSWERTUNG:
Nach Eingang der Tipps bei der GM vergibt diese folgendermaßen Punkte:
- War der Tipp richtig (d.h.
die "echte" Fortsetzung wurde getippt), so erhält die TipperIn 1
Punkt (Spalte O in der Punktetabelle).
- War der Tipp falsch, so
erhält diejenige SpielerIn 1 Punkt (Spalte F in der Punktetabelle), die
die fälschlicherweise geratene Version verfasst hat.
Die GM veröffentlicht nun die Tipps und die Punkte (sowie
Anmerkungen und Kommentare zu den Fortsetzungen) aller MitspielerInnen für das
erste Gedicht, Presse, sämtliche Versionen für das nachfolgende Gedicht und die
neue Vorgabe für die übernächste Spielrunde.
BEISPIEL FÜR DIE PUNKTVERGABE:
Drei SpielerInnen (X, Y, Z) haben sich eine Version ausgedacht und der GM
geschickt. Diese veröffentlicht nun vier Versionen: A (von SpielerIn X), B (die
richtige), C (von SpielerIn Y) und D (von SpielerIn Z). Anschließend geben die
SpielerInnen folgende Tipps ab: Y tippt auf A, X auf B, Z auf C. Nun bekommt X
1 Punkt, da sie das Original erkannt hat (Spalte O in der Punktetabelle), sowie
einen weiteren Punkt, da Y ihre Version für das Original gehalten hat (Spalte F
in der Punktetabelle). Y bekommt 1 Punkt, da Z auf ihre Version getippt hat
(Spalte F in der Punktetabelle); Z geht leider leer aus.
DIE ORIGINAL-ERKANNT-REGEL:
Ist einer MitspielerIn ein Gedicht zufällig bekannt (OHNE dass sie zuvor im
Internet recherchiert hat), darf sie zwischen zwei Alternativen wählen:
- Sie gibt keine Fortsetzung
ab, sondern nur das Original an (dazu reicht es, die nachfolgenden
Originalzeilen anzugeben oder DichterIn und Titel des Gedichtes anzugeben)
und bekommt hierfür 2 O-Punkte.
- Sie gibt eine Fortsetzung
ab und das Original an. Auch sie braucht dann in der folgenden Runde nicht
zu tippen, bekommt 1 O-Punkt für das Erkennen und dazu die F-Punkte, die
die Fortsetzung erzielt. Sollte der GM die Fortsetzung dem Original zu
ähnlich sein, wendet die GM das erste Verfahren an.
Macht eine MitspielerIn von dieser Regel Gebrauch, wird in
der nächsten Auswertung von der GM noch nichts erwähnt, wenn die Angabe richtig
war; sollte sie hingegen unzutreffend sein, schreibe die GM es in den
Presseteil der Auswertung.
Für diesen Fall ist es möglich, eine bedingte Zugabgabe vorzunehmen und zwar,
wenn von der ersten Alternative Gebrauch gemacht werden will, aber noch eine
Restunsicherheit besteht, ob das Original wirklich erkannt wurde. In diesem
Fall ist es möglich, eine Fortsetzung abzugeben, die nur verwendet wird, wenn
die Originalangabe falsch ist.
DIE PUNKTELISTE:
Das Rundenergebnis jeder MitspielerIn ergibt sich aus der Summe der O- und
F-Punkte. Für die Rangliste werden die Rundenergebnisse auf die
Ranglistensummen aufaddiert.
In der Sociale-Variante wechselt die SL jeweils nach 5
Runden. In der „ewigen“ Rangliste bekommt die SL dann jeweils so viele Punkte,
wie die GewinnerIn der eigenen fünf Spielrunden. Das SL-Amt zu übernehmen, soll
belohnt werden!
ALLGEMEINES:
Poesie Meisterin ist ein Spiel für beliebig viele MitspielerInnen, es sollten
jedoch mindestens vier oder fünf sein. Der Einstieg in das Spiel ist jederzeit
möglich und erfolgt einfach durch Einsenden einer Version für das neu
vorgestellte Gedicht (ein Tipp wird zu diesem Zeitpunkt noch nicht gewertet,
während Presse und Kommentare bereits auch jetzt schon hochgradig erwünscht
sind).
NMR:
Schickt eine MitspielerIn keine Version für das neu vorgestellte Gedicht, so
nimmt sie einfach an dieser Runde nicht teil.
Schickt eine SpielerIn keinen Tipp für ein Gedicht, für das sie vorher eine
Version abgegeben hat, verfallen die für das eigene Bild eventuell erzielten
F-Punkte.
ANMERKUNGEN, KOMMENTARE UND PRESSE:
Ein weiterer Reiz dieses Spieles entsteht durch die Anmerkungen und Kommentare
zu den einzelnen Fortsetzungen, sowie der Presse.
SCHLUSSWORT:
Handschriftliche Zugabgaben bitte lesbar schreiben! Die Rechtschreibung wird
beim Abtippen nicht verändert!
Aktuelle SL im ZONG: Christian Bruhn