EINS NACH DEM ANDEREN-REGELN

Zu Beginn des Spiels wählt jeder Teilnehmer zunächst einen geheimen Begriff, welchen seine Mitspieler erraten sollen. Es muss sich dabei um ein einzelnes Wort handeln ("Geheimagent" ist zulässig, "James Bond" dagegen nicht), welches nur aus normalen Buchstaben besteht, Abkürzungen ("FDP"), Zahlen ("4711") sowie Satz- und Sonderzeichen ("C&A") sind nicht erlaubt. Den gewählten Begriff teilt der Spieler der Spielleitung zu Beginn des Spiels mit, daher kann diese nicht selbst mitspielen.

Für jede Runde muss jeder Spieler immer einen neuen Hinweis auf sein Lösungswort geben. Auch dieser Hinweis muss wieder ein einzelner Begriff sein, hierbei sind allerdings die übrigen oben aufgeführten Beschränkungen nicht wirksam. (Für die Lösung "Parfüm" wäre also zum Beispiel der Hinweis "4711" möglich, "FDP" wäre ein zulässiger Hinweis auf "Partei", und so weiter.) Stattdessen gilt hier, dass kein Teil der Lösung im Hinweis enthalten sein darf, auch nicht in abgewandelter Form oder in einer anderen Sprache. (Zum Beispiel ist "Fliegen" kein zulässiger Hinweis auf das Wort "Flugzeug", und umgekehrt.)

In jedem Heft werden alle Hinweise und alle bisherigen fehlgeschlagenen Rateversuche veröffentlicht, von Runde zu Runde erhalten die Mitspieler also nach und nach immer mehr Fingerzeige auf die zu erratenden Wörter. Jeder Hinweis muss in einem Zusammenhang zum Lösungswort stehen, die Spielleitung kann nicht nachvollziehbare Hinweise ablehnen. (Ein Spieler kann auch mehrere Hinweise auf einmal abgeben, welche die Spielleitung aufbewahrt und dann Runde für Runde einen nach dem andere veröffentlicht.)

Neben seinem eigenen neuen Hinweis für die Folgerunde sollte ein Spieler mit seinem Zug auch Rateversuche für die Begriffe seiner Mitspieler abgeben. Abweichungen in Schreibweise (Cäsar – Caesar), Geschlecht und Einzahl/Mehrzahl (Lehrer – Lehrerin – Lehrerinnen) zählen als gültige Lösung. Punkte gibt es sowohl für das Erraten der Begriffe der Mitspieler nach möglichst wenigen Hinweisen, als auch für das Vorgeben guter Hinweise, denn errät mindestes ein Mitspieler in einer Runde ein richtiges Lösungswort, so erhält der Vorgeber dafür ebenfalls Punkte – allerdings unabhängig von der Anzahl der richtigen Lösungsversuche!

Für das eigene Wort erhält man also die bestmögliche Punktzahl, wenn zwar alle Mitspieler das Wort schließlich und endlich erraten, aber in jeder Runde (nach jedem Hinweis) immer nur höchstens ein einziger Mitspieler die richtige Lösung gefunden hat. Die ersten Hinweise sollten also eher allgemein gehalten sein, damit nicht sämtliche Mitspieler sofort auf die richtige Idee kommen. Je weniger Mitspieler gleichzeitig die Lösung finden, desto besser.

Gibt ein Spieler für eine Runde keinen Zug ab, kann er natürlich kein Mitspielerwort erraten und es kommt kein neuer Hinweis für sein eigenes Wort dazu, er kann aber trotzdem ganz normal erraten werden.

Das Spiel endet nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden, die von der Teilnehmerzahl abhängt, oder gegebenenfalls früher, sobald alle Wörter von allen Mitspielern erraten worden sind. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

Ein Bei-Spiel: Ein Spieler hat sich den geheimen Begriff "Regenbogen" ausgesucht. Sein Eröffnungshinweis ist das Wort "Rot". Seine Mitspieler geben verschiedene Tipps ab (vielleicht "Feuer", "Kommunismus" oder ähnliches), keiner von ihnen findet aber die richtige Lösung, hier erhält also in der ersten Auswertung noch niemand irgendwelche Punkte für dieses vorgegebene Wort.

Der Spieler hatte sich zuvor entschieden, als zweiten Hinweis das Wort "Orange" zu verwenden. In der ersten Auswertung erscheint daher dieses Wort nun unter "Rot" (mit der Information, dass bislang noch niemand das Lösungswort erraten hat). Diesmal genügt der Hinweis gleich drei Mitspielern, um das richtige Lösungswort zu erraten, jeder von ihnen bekommt dafür Punkte. Der Spieler, welcher "Regenbogen" vorgegeben hatte, erhält in dieser Runde ebenfalls Punkte, aber nur einmal, obwohl mehr als ein Mitspieler die richtige Lösung gefunden hat.

In der nächsten Runde erscheint der neue Hinweis "Gelb" unter "Rot" und "Orange". Ein weiterer Mitspieler errät das Wort, dieser und der Vorgeber erhalten dafür Punkte. In den nächsten Runden folgen die Hinweise "Grün" und "Blau". Die übrigen Mitspieler scheinen aber Schwierigkeiten zu haben, das Wort zu erraten (es könnten zum Beispiel die Versuche "Farbe", "Ampel", "Malen" oder vielleicht sogar "Prisma" gemacht worden sein), vielleicht sollte der Vorgeber hier nun seine Strategie ändern und nun auf Hinweise wie "Himmel", "Wetter" oder ähnliches umschwenken.

Aktuelle SL im ZONG: Ingo Kemper