POESIE MEISTERIN-REGELN

Hier nun ein Spiel, welches die musischen Fähigkeiten der SpielerInnen anspricht; endlich hat das verkannte Genie die Möglichkeit, durch seine poetischen Ergüsse die vielhundertköpfige ZONG-LeserInnenschaft (sic!) zu verzaubern und die lumpige Konkurrenz vor Neid erblassen zu lassen. Doch bevor die göttliche Muse (GM) die Stirn der siegreichen DichterIn mit Weinlaub umkränzt, muss diese nicht nur ihr lyrisches Elaborat der Konkurrenz schmackhaft machen, sondern mit untrüglichem Sachverstand und poetischem Einfühlungsvermögen wahre Kunst von profanem Geschreibsel unterscheiden.

So'n Gedöns um so'n "kleines" Spiel; worum geht's überhaupt? Poesie Meisterin ist ein Spiel, das von den MitspielerInnen Kreativität und gute Einfälle erfordert. Entwickelt hat es sich aus dem "Gedicht-Spiel", das so oder als "Lexikon-Spiel" bereits an vielen Spieleabenden für gute Stimmung gesorgt hat. Die Originalregeln zu "Poesie-Meister" stammen von André Bronswyk.

SPIELSTART:
Zu Beginn eines Spieles veröffentlicht die GM (oft fälschlicherweise mit "Game-Master" übersetzt - die zornige Muse, die göttliche) zwei oder mehr aufeinanderfolgende Zeilen eines Gedichtes, denen im Original mindestens eine Zeile folgt. Es ist prinzipiell unwichtig, um welche Art eines Gedichtes es sich handelt; ob von Droste-Hülshoff, Mechthild von Magdeburg oder Ricarda Huch, ob von Bachmann oder Sarah Kirsch, ob von der Oma der GM (aha!) oder von der Nachbarin, die als Werbetexterin wenig Erfolg hat - alle Gedichte können für dieses Spiel benutzt werden, nur eine einzige Anforderung sollten sie erfüllen: keine der MitspielerInnen sollte dieses Gedicht kennen! Da diese Anforderung im Zeitalter des Internet nur schwer erfüllbar ist, sind Internetrecherchen untersagt bzw. gelten in Ermangelung von Überprüfbarkeit als sittenwidrig.

AKTIONEN DER SPIELERINNEN:
Bis zum nächsten ZAT (Zugabgabetermin) denkt sich nun jede MitspielerIn mindestens eine und höchstens vier Zeilen aus, die ihrer Ansicht nach die nächstfolgenden Zeilen des Gedichtes sein könnten, und schickt dieses der GM. Dabei sollte eine SpielerIn möglichst darauf achten, dass diese poetischen Ergüsse für die anderen MitspielerInnen sehr glaubhaft - als "echte" Fortsetzung des Gedichtes - erscheint. Jede MitspielerIn darf nur eine einzige Fortsetzungsversion abgeben (weitere Versionen können aber als Presse veröffentlicht werden).

SPIELVERLAUF:
Nun veröffentlicht die GM sämtliche Versionen, die ihr von den MitspielerInnen eingesandt wurden, außerdem wird auch die originale Fortsetzung mit aufgelistet. Diese Auflistung erfolgt in zufälliger Reihenfolge ohne Bekanntgabe der AutorIn! Die SpielerInnen wissen also nicht, welche Version richtig ist und welche Version von welcher SpielerIn erdacht wurde.

Gleichzeitig gibt die GM bereits die Zeilen für ein neues Gedicht vor, womit sie die nächste Spielrunde startet.

Nun schicken alle SpielerInnen ihren Tipp, welche der veröffentlichten Fortsetzungen ihrer Meinung nach die richtige ist, an die GM. Dabei ist es natürlich nicht gestattet, auf die eigene Version zu tippen. Gleichzeitig sollten die SpielerInnen ihre Version für das nächste Gedicht mitschicken.

AUSWERTUNG:
Nach Eingang der Tipps bei der GM vergibt diese folgendermaßen Punkte:
  1. War der Tipp richtig (d.h. die "echte" Fortsetzung wurde getippt), so erhält die TipperIn 1 Punkt (Spalte O in der Punktetabelle).
  2. War der Tipp falsch, so erhält diejenige SpielerIn 1 Punkt (Spalte F in der Punktetabelle), die die fälschlicherweise geratene Version verfasst hat.
Die GM veröffentlicht nun die Tipps und die Punkte (sowie Anmerkungen und Kommentare zu den Fortsetzungen) aller MitspielerInnen für das erste Gedicht, Presse, sämtliche Versionen für das nachfolgende Gedicht und die neue Vorgabe für die übernächste Spielrunde.

BEISPIEL FÜR DIE PUNKTVERGABE:
Drei SpielerInnen (X, Y, Z) haben sich eine Version ausgedacht und der GM geschickt. Diese veröffentlicht nun vier Versionen: A (von SpielerIn X), B (die richtige), C (von SpielerIn Y) und D (von SpielerIn Z). Anschließend geben die SpielerInnen folgende Tipps ab: Y tippt auf A, X auf B, Z auf C. Nun bekommt X 1 Punkt, da sie das Original erkannt hat (Spalte O in der Punktetabelle), sowie einen weiteren Punkt, da Y ihre Version für das Original gehalten hat (Spalte F in der Punktetabelle). Y bekommt 1 Punkt, da Z auf ihre Version getippt hat (Spalte F in der Punktetabelle); Z geht leider leer aus.

DIE ORIGINAL-ERKANNT-REGEL:
Ist einer MitspielerIn ein Gedicht zufällig bekannt (OHNE dass sie zuvor im Internet recherchiert hat), darf sie zwischen zwei Alternativen wählen:
  1. Sie gibt keine Fortsetzung ab, sondern nur das Original an (dazu reicht es, die nachfolgenden Originalzeilen anzugeben oder DichterIn und Titel des Gedichtes anzugeben) und bekommt hierfür 2 O-Punkte.
  2. Sie gibt eine Fortsetzung ab und das Original an. Auch sie braucht dann in der folgenden Runde nicht zu tippen, bekommt 1 O-Punkt für das Erkennen und dazu die F-Punkte, die die Fortsetzung erzielt. Sollte der GM die Fortsetzung dem Original zu ähnlich sein, wendet die GM das erste Verfahren an.
Macht eine MitspielerIn von dieser Regel Gebrauch, wird in der nächsten Auswertung von der GM noch nichts erwähnt, wenn die Angabe richtig war; sollte sie hingegen unzutreffend sein, schreibe die GM es in den Presseteil der Auswertung.

Für diesen Fall ist es möglich, eine bedingte Zugabgabe vorzunehmen und zwar, wenn von der ersten Alternative Gebrauch gemacht werden will, aber noch eine Restunsicherheit besteht, ob das Original wirklich erkannt wurde. In diesem Fall ist es möglich, eine Fortsetzung abzugeben, die nur verwendet wird, wenn die Originalangabe falsch ist.

DIE PUNKTELISTE:
Das Rundenergebnis jeder MitspielerIn ergibt sich aus der Summe der O- und F-Punkte. Für die Rangliste werden die Rundenergebnisse auf die Ranglistensummen aufaddiert.
In der Sociale-Variante wechselt die SL jeweils nach 5 Runden. In der „ewigen“ Rangliste bekommt die SL dann jeweils so viele Punkte, wie die GewinnerIn der eigenen fünf Spielrunden. Das SL-Amt zu übernehmen, soll belohnt werden!

ALLGEMEINES:
Poesie Meisterin ist ein Spiel für beliebig viele MitspielerInnen, es sollten jedoch mindestens vier oder fünf sein. Der Einstieg in das Spiel ist jederzeit möglich und erfolgt einfach durch Einsenden einer Version für das neu vorgestellte Gedicht (ein Tipp wird zu diesem Zeitpunkt noch nicht gewertet, während Presse und Kommentare bereits auch jetzt schon hochgradig erwünscht sind).

NMR:
Schickt eine MitspielerIn keine Version für das neu vorgestellte Gedicht, so nimmt sie einfach an dieser Runde nicht teil.
Schickt eine SpielerIn keinen Tipp für ein Gedicht, für das sie vorher eine Version abgegeben hat, verfallen die für das eigene Bild eventuell erzielten F-Punkte.

ANMERKUNGEN, KOMMENTARE UND PRESSE:
Ein weiterer Reiz dieses Spieles entsteht durch die Anmerkungen und Kommentare zu den einzelnen Fortsetzungen, sowie der Presse.

SCHLUSSWORT:
Handschriftliche Zugabgaben bitte lesbar schreiben! Die Rechtschreibung wird beim Abtippen nicht verändert!

Aktuelle SL im ZONG: Gilla Fiedler